STEP 8
I defined the chosen digital PIN.
This PIN is the one we use to connect the LED Matrix to the Arduino.
STEP 8
I defined the chosen digital PIN.
This PIN is the one we use to connect the LED Matrix to the Arduino.
STEP 8
I defined the chosen digital PIN.
This PIN is the one we use to connect the LED Matrix to the Arduino.
STEP 8
La barra de temporizador se encarga de ir avisandonos cuanto tiempo nos queda. Para ello vamos a utilizar una barra que efectue como contador.
​
Debemos apoyarnos en la matriz para ver que pixel queremos que se prenda de un color, ejemplo: Rojo.
STEP 8
I defined the chosen digital PIN.
This PIN is the one we use to connect the LED Matrix to the Arduino.
PASO 8​
Este bloque es del mismo estilo que el bloque anterior, llama a una serie de bloques que fueron previamente definidos, en este caso esa acción es encender 4 cuadrados de 4x4 leds en 4 lugares diferentes de la pantalla.​
PASO 9
Es necesario utilizar este bloque después de realizar cualquier cambio en la configuración de los LEDs.
De lo contrario, los cambios no se reflejarán en la matriz.
PASO 10​
Esperar hasta que....Hace que tu programa espere a que ocurra un evento antes de continuar. Por ejemplo, puedes esperar a que un sensor detecte algo o a que un botón sea presionado.
​
Ejemplo: Imagina que tienes un botón conectado a tu Arduino y quieres que una luz se encienda cuando presiones el botón. Podrías usar el bloque "espera hasta que" para que el programa espere a que el botón sea presionado antes de encender la luz.
PASO 11​
Vamos a usar el operador =. Esto quiere decir que si el Pin digital D3 esta presionado (1) entonces ejecuta esta acción.
​
En este caso iniciamos el juego.
PASO 12​
En este caso, se está estableciendo que al inicio, la cantidad es 0. Esto podría ser útil para contar algo, como el número de veces que se presiona un botón o el número de veces que ocurre un evento.
PASO 13​
Este bloque es muy útil cuando necesitas controlar el tiempo en tu programa. Por ejemplo:
-
Esperar un tiempo: Espera 3 segundos, luego avanza.
-
Repetir patrones: Cada 2 segundos, enciende y apaga la luz.
-
Sincronizar eventos: Cada 5 segundos, ambos personajes saltan.
PASO 14​
El bloque "para siempre" es fundamental para crear programas que reaccionen a eventos de forma continua.
PASO 15​
Fija NumeroRandom a número al azar entre 1 y 4
​
¿Qué hace este bloque?
​
Este bloque genera un número aleatorio entre 1 y 4 y lo asigna a una variable llamada "NumeroRandom".
​
Es decir, cada vez que se ejecuta este bloque, se obtiene un número distinto entre esos dos valores.
PASO 16​
Aora debemos agregar 3 bloques...
​
Bloque 1: Imagina que tienes una regla: "Si hoy es lunes, entonces me pondré una camisa azul". Este bloque funciona de manera similar.
-
Comprueba una condición:
-
Ejecuta código si se cumple la condición:
1=> En “Control” usar el bloque si__entonces…
2=> En “Operadores” usar el bloque con puntas 0=0
3=> En “Variables” usar bloque Número random.
​
Queremos decir: Si sale el numero random = 1, entonces ejecuta el codigo debajo (En este caso va a ser que prenda uno de los cuadrados en verde)
PASO 17​
Duplicamos los mismos bloques y los colocamos dentro de la condicion "si no"ya que debemos programar cada numero random con un boton.
PASO 18​
¿Qué significa "Cuadrado Superior"?
En este caso la función a la que se llama hace referencia a prender una determinada cantidad de leds (4) en color verde en una determinada ubicación en la matriz led.
​
Esta función ya la definimos en otro lado, buscar por la pantalla el código asociado a ese bloque.
PASO 19​
Duplicamos los mismos bloques y los colocamos dentro de la condición "si "ya que debemos programar cada número random con un cuadrado.
PASO 20​
Agregamos el bloque mostrar a cada numero random para que la nueva configuración de la matriz se muestre en nuestra pantalla.
PASO 21​
Este bloque se utiliza para aumentar o disminuir el valor de una variable (cantidad en este caso) en x unidades (1).
​
En este contexto, esta variable está relacionada con un contador que controla la cantidad de puntos que se obtienen en el juego.
PASO 22​
El bloque "Esperar" pausa el programa por un tiempo específico, cómo pausar una película. Se usa para retrasar la siguiente instrucción.
Por ejemplo, en animaciones para controlar la velocidad entre cuadros.
PASO 23​
Si numeroRandom = 1, se espera a que el botón conectado al pin digital 3 se active, y así con los demás botones.
PASO 24​
Fijarse que Pin corresponde a cada botón y cuadrado. Duplicar esta acción para cada Número Random
PASO 25​
En este punto ya hemos terminado de programar nuestro juego…
Ahora vamos a agregar una serie de bloques que ya se encuentran en nuestro archivo para poder mostrar el puntaje final en pantalla y observar la animación de nuestro temporizador.